Archive for June, 2019

Techno-potty: een ontsnappingsspel in een werftoilet


Copyright ©️2019-2020. All rights reserved. Alle rechten voorbehouden.

Yves Van Seters , Deepak Mehta

De oorspronkelijek blogpost van 20 juni 2019 werd geupdated op 11 februari 2020 met nieuwe informatie die het concept en het spel beter duiden

Dit is een omschrijving van Techno-potty. In een werftoilet (Portar Potty) wordt technologie (Techno) aangebracht en wordt de oorspronkelijke functie van het werftoilet gewijzigd in een speelbare ruimte, meer bepaald een escape room. Door in interactie te gaan met de technologie, weet de speler zicht te bevrijden.

Doelstelling van het spel: op een plezierige wijze, mensen bewust maken van de technologie en wetenschap die rondom hen aanwezig is, hoe die werkt en wat de impact is op leven, economie en maatschappij. Door de puzzels worden skills als probleemoplossend denken bevordert. De game sluit ook aan bij hedendaagse technologie zoals Internet of Things (IoT)

Op basis van een maatschappelijk relevant verhaal, wordt de speler uitgenodigd om in de Techno-Potty plaats te nemen. Het verhaal kadert de verschillende puzzels die de speler moet oplossen om zich uit de Techno-potty te bevrijden en koppelt de spelbeleving aan het relevante thema .

De missie van het spel is zoveel mogelijk puzzels op te lossen binnen de toegestane tijd.

De redenen om van een werftoilet het kleinste ontsnappingsspel ter werld te maken zijn legio: goedkoop in aanschaf, zeer herkenbaar en super mobiel. Een Technopotty kan overal geplaatst worden. De ‘functionele ruimte” van het werftoilet kan ook gebruikt worden als technische ruimte voor de opslag van batterij, computer, nuts aansluitingen (elektriceit en internet). Daarnaast is er de makkelijke installatie van sensoren en het koppelen van deze hardware aan een game orchestrator in de cloud.

In het werftoilet worden er aan een/het frame verschillende puzzelmodules gehangen. De puzzelmodules zitten binnen handbereik van de speler. Puzzels zijn gebaseerd op die activiteiten en acties die een sensor kunnen triggeren (Licht, geluid, beweging, stroom, etc…). Daarom wordt er voorgesteld om puzzels te ontwikkelen op basis van wetenchappelijke proeven en experimenten. De oplossing van elke puzzel triggert een sensor die een signaal naar de cloud stuurt. Vanuit de cloud wordt er dan naar de potty een signaal gestuurd die de volgende puzzel module doet oplichten. Initieel staat elke puzzel op zichzelf, maar naargelang het spel vordert , worden de puzzels ingewikkelder en zijn ze aan elkaar gebonden. Een sensor kan dan een hele reeks triggeren waardoor het IoT duidelijk zichtbaar wordt. In het toilet zijn ook schermen om de progressie van het spel te volgen. AI en chatbots dienen als hulpgevers en spelleiders.

De puzzels worden op willekeurige basis vanuit de cloud naar de potty gestuurd. Op basis van de data die de sensoren genereren, worden puzzels opgelost waarmee de speler zich terug een weg naar buiten baant. Het werftoilet zelf bevat geen enkele intelligentie. Integendeel, het plug en play principe is van toepassing. Plug een potty in het stopcontact, en de wifi modem zal automatisch contact zoeken met de Cloud en het eerste spel binnen halen. Zodra de verbindig met de cloud gemaakt is, is er ook communicatie tussen ander potties mogelijk

De potty is het speelplatform. De open hardware biedt de mogelijkheid om zonder grote kosten hardware te updaten en te vernieuwen en zo de potty relevant te houden. Open source in de backend heeft hetzelfde voordeel. Alle updates, codering van puzzels, toevoegen van potties, etc… gebeurt in de cloud.

In het gehele spelconcept kunnen ook metrieken opgenomen worden. De data collectie gebeurt in lijn met de EU GDPR-regelgeving. De verzamelde data leveren 3de partijen (organisaties, academische instellingen, R&D, etc…) inzichten op, bv TAM / TAR, Digitale Quotient, Gebruiksvriendelijkheid, etc. De metrieken zijn modulair in te bouwen via de backend van het spel.

.

Elk werftoilet kan individueel gespeeld worden of in een netwerk geschakeld worden. Daardoor ontstaat er een communicatie tussen de verschillende werftoiletten. Dit start een competitie-element waardoor verschillende werftoiletten in hetzelfde spel zitten. Dat maakt samenwerking, maar ook sabotage mogelijk. Potties hoeven niet allemaal op dezelfde lokatie te staan. Potties die 100km van elkaar staan kunnen toch tegen elkaar spelen omdat ze door een centrale cloud verbonden zijn.

Copyright ©️2019. All rights reserved. Alle rechten voorbehouden.

De Digitale Ervarings Ruimte


Yves Van Seters, Deepak Mehta

Copyright 2019 (c)  Alle rechten voorbehouden / All rights reserved.

De digitale ervarings ruimte is een platform dat ontwikkeld wordt voor ernstige spelen.  Spellen die specifiek ontwikkeld worden met het oog op een digitale en fysieke interactie.   Het platform voor deze spellen wordt ontwikkeld door en voor een ecosysteem.   De verschillende belanghebbenden in deze spellen worden samengebracht rond dat platform.

De digitale ervarings ruimte biedt spelers, bezoekers, scholen, organisaties en evenementen  een ongeziene, innovatieve en immersieve spelervaring.   De spelervaring is gefundeerd op recent wetenschappelijk onderzoek en maakt gebruik van verschillende  modi van hedendaagse technologie om haar educatieve en pedagogische doelstellingen te bereiken.

De digitale ervaringsruimte en de spellen die er worden gespeeld, zijn modulair opgebouwd, zodat verhaal en technologie uit elkaar kunnen getrokken worden, aangapst en terug in mekaar geschoven worden zodat er een nieuwe spelervaring ontstaat.

Onder de motorkap van de digitale ervaringsruimte zit een analyse systeem dat op basis van data, verzameld uit verschillende meet- en ijkpunten die in de digitale modules geprogrammeerd zitten, op maat gemaakte rapporten produceert rond bijvoorbeeld, digitale geletterdheid, bereidheid om technologie te gebruiken, adoptiesnelheid van technologie, testresultaten van wetenschappelijke hypotheses en wetenschapsdisseminatie.

Daarnaast is het platform van de digitale ervaringsruimte een innovatieve oplossing die verschillende deelnemende belanghebbenden de mogelijkheid biedt om hun (maatschappelijke) problemen aan te pakken via gepersonaliseerde en op maat gemaakte ernstige spellen.

Het digitale aspect van de ervaringsruimte heeft verschillende voordelen. Men kan het spelen in echte tijd opvolgen en ook ingrijpen. Het is mogelijk om de verschillende moeilijkheidsgraden van de spellen naar boven of beneden aan te passen, eventueel in echte tijd. Men kan de spellen dmv van een minimale aanpassing, aanpassen aan de vereisten van een specifieke doelgroep.

Doordat het platform technologisch in de wolk is geplaats, is het mogelijk om de spellen plaatsonafhankelijk te spelen. Naast een spellenbibliotheek, heeft elk spel ook een lijst met vereisten die nodig zijn om de fysiek-digitale interactie mogelijk te maken.

Copyright 2019 (c)  Alle rechten voorbehouden / All rights reserved.